第一课
电影和电视剧的区别
电影:节构、画面、艺术。剧情事件驱动
电视剧:人物、细节、艺术。人物驱动
常备动作
- 大量看片
- 带笔记本记素材
第二课——故事的要素
先有故事,再有剧本
学习编剧的难点在于缺乏故事灵感
什么是灵感?
心灵层面的东西,始于心,要有所冲动,成于脑
灵感来源?
- 肉体欲望
- 肉体恐惧
- 肉体幻想
- 共情
感悟:有向上的力量,就有向下的力量
通过将欲望和恐惧相结合,可以形成一个具备可看性的故事
如何使故事变得精彩是技术性的问题
将素材罗列成矩阵
灵感来源于个人体会和感受,要学会记录
故事三要素:人物、事件、主题
人物:主角,什么是主角,是推动事件的推动者
视角人物:观众希望谁成事、和谁共情的人物就是主角
事件:问题
主题:价值观,着落点要在正能量上
人物角色三要素:身份、欲望、动作
身份:事件中的角色
欲望:想要得到什么
动作:行动
事件三要素:核心问题、障碍、结果
核心问题:采取行动是为想要解决什么问题,能不能实现呢
障碍:解决问题的过程中有什么障碍
结果:产生怎样的结局
主题:主题分正负价值观、对抗抉择
感悟:有抉择才有戏剧性
实例一:周星驰电影——喜剧之王
身份:群演
欲望:出人头地
动作:去剧组蹭戏【跑组】
核心问题:机会难觅,常常与机会擦肩而过,看到希望却又破灭
障碍:来自各种事件和角色的障碍
结果:最终没有成为明星,但是也出人头地了,强调了平凡人也可以出人头地,实现梦想
实例二:西游记
角色:师徒四人,实际上是一个人,不同角度的自己
欲望:西天取经,普度众生
动作:西天取经,
事件核心问题:一路向西
障碍:八十一难
结果:成佛【成佛已经在取西经的过程中已经完成】
感悟:一个人正反思想斗争,可以通过分角色外化来表现
第三课——八要素的实战应用
实战一
身份:警察
欲望:伸张正义
动作:抓坏人
核心问题:能不能伸张正义,能不能抓到坏人
障碍:坏人太坏,队友不给力
结果:抓到了
主题:邪不压正
应用这个八个要素只能保证故事的完整性和连贯性,想要故事精彩需要添加其他相对内容:
八要素 | 内容 | |||
人物 | 身份 | 警察 | 含有负价值的定语:胆小如鼠 | 迫切想要牺牲的警察 |
欲望 | 伸张正义 | 猴子、原始 | 为了尽快到天堂,保护女儿 | |
动作 | 抓坏人 | 动作需要是及物动词 | 寻死 | |
事件 | 核心问题 | 能不能 | 悬念,不能断 | 死不死,啥时候死,怎么死 |
阻碍 | 坏人太坏 | 环境、对手、自己 | ||
结果 | 抓到了 | 绕过动作,实现欲望 | ||
主题 | 主题 | 邪不压正 | 正义、母爱、救赎、真理…… | 活着更好,可以守护更多 |
通过猴子测试欲望,强调欲望的吸引力和故事的原始动力
原始动力欲望:饥饿、爱情追求、复仇、上位
绕过动作,实现欲望?
一个饥饿的人想要偷饼充饥,可是没有实现偷饼的动作而得到食物充饥
第四课——第一个故事
男人讲究武力
女人讲究付出
故事支点:
- 人设身份为起点
示例:单身毒妈、逍遥医生Rush
- 激励事件,又称干扰事件:小人物出大事,大人物遇小事
示例:
【小人物出大事】功夫熊猫、破坏之王、疯狂外星人、功夫、冒牌天神
【大人物遇小事】特工奶爸、逃学威龙
- 过激行为:二次动作,为了实现欲望采取了行动,第一次失败,进行第二次动作
示例:录取通知书、哆啦A梦
- 悬念、假身份、时间锁【定时炸弹】
示例:生死时速、让子弹飞、金装律师
- 环境
示例:侏罗纪公园、修女也疯狂
要有创意,但是不能完全跳脱惯性思维,要符合观众的预期
第五课——剧本的正义
隔行如隔山,在进入一个行业中,还是先要了解基础的内容
要区分主题的正义和结果的正义的内容
实例:杀人回忆
第六课——剧本的格式
先有故事再有剧本
场 四部分【基本单位】
第一行:场号、场景、时间、内外
017、办公室、日夜晨昏、内
换场的规则一般就是场景的转换
第二行:描述:忙绿、五六个员工的环境
行动:A角色的动作描写
第三行:对白
第七课——拿事儿说话
创意——梗概——大纲【万字纲】——剧本
大纲和梗概不是字的区别,而是拿事儿说话
万字纲的基本格式:三幕式
三幕式:建置、对抗【推进、转折】、解决
电影时间:25分钟、50分钟【25、25】、25分钟
四幕式:起、承、转、合
建置、推进、转折、解决
四幕式之间隔着:开场事件、激励事件、转折事件、危机事件、高潮事件
转折事件:事件发展要产生变化了
第八课——勾勒画面
表达信息需要用事件和画面来表现
- 环境描述
- 动作描述
- 对白描述
这三种方法都可以用画面来表达
- 画面以外的旁白【当信息量太多可以使用】
- 闪回【可以用回忆,不推荐使用闪回】
剧本单位:场、序列、幕
场:剧本拍摄的具体内容
序列:开场【切入】激烈【进展】转折【再转】危机【导入】高潮【结局】五事件十序列
幕:起承转合四幕式
开场事件是让人兴趣
切入是铺垫,延续开场事件的设定和发展,为激励事件做准备
激励事件是核心问题
进展是无效动作
转折事件是因素改变
再转是面对问题的应对改变
危机事件是最大考验
导入是增加问题烈度
高潮事件是核心问题解决
结局是情绪程度
配角是事件创造出来的
一直到写场之前,只需要有一个,只需要有一个视角
第九课——谈谈人物
主角:推动故事发展的人物,拥有行动力的人物
示例:哆啦A梦的主角是大雄,不是哆啦A梦,他是辅助角色
主角的作用:带着观众看故事的人物,使用共情来带动观众
如何建立共情?
身份:在身份上让人物共有共情,要让人物更加的可怜可信可爱,示例:泰迪熊
可信:就是让观众决定人物是合理的,比如设置一些人物缺陷或者坏习惯
可爱:可以去爱,值得爱,给观众爱主角一个理由,比如让人物去做一些善事,可以参考《救猫咪》写作书
欲望:原始的欲望更能引起共情 示例:疯狂的麦斯 mad max
动作:思考动作要得到观众的许可,在动作之前要进行合理许可的铺垫
示例:这个杀手不太冷
共情极限:英雄片共情较弱,需要使用极限共情操作
共情上的缺陷:技能、命门、对手、使命,在这几方面需要拥有致命的设定
想要共情,就要一个拥有致命缺陷的英雄面对一个几乎完美的坏人
牙刷和大肠理论
配角问题
配角从事上来,从序列的事件中依次上场,带着作用和功能,让配角自然而然的上场
不要一上来就写人物小传
配角的整理
按功能出场相近的配角进行合并,原则上,配角越少越好
配角的加强
配角也需要加强,加强增强的原则,是增强配角的记忆点,
示例:给配角带上眼罩,从形象上进行强化,同时尽量不要使用残疾的方式,有点low了,可以使用性格和习惯上的缺陷着手。
人物关系——非常关键的点
以主角为中心,配角围绕在主角周围,连接他们之前关系的是配角对主角的作用力
作用力指的是与你主角的行动力是推动或者阻碍
主角和配角的关系
配角和配角的关系,可以视为道具,不需要遵守配角的原则,不一定需要进行加强记忆点
人物弧光
指的是人物在故事中的一点点成长,一点点蜕变
人物弧光是用来检查人物主角的
主要还是考虑主角的成长就可以了,定好起点和终点,然后再中间打几个点,让主角有成长
故事原本是属于戏剧和电影
稳定的关系、稳定的设定,没有人物弧线
人物的名字
不需要一开始就起名字
用常见姓、常见字,贴近生活
第十课——复杂叙事
说复杂叙事,就先谈谈什么是简单叙事
简单叙事:一个人物、一个视角、一件事情、线性叙事
示例:疯狂外星人看着双主角是简单叙事
复杂叙事从哪些方面入手?
人物:将一个主角进行拆分,人物多面性
多人物、多视角、多事件、非线性合并线性
是否有复杂叙事很难定义
非线性叙事
示例:疯狂的石头
使用巧合的技巧容易损失共情?
第十一课——类型片
商业片:服务观众,为了让观众过瘾,奔着好看去的
文艺片:服务拍摄者自己的,不是为了服务观众,不是为了好看去的。
海报式分类
喜剧片、动作片、爱情片、恐怖片、惊悚片、战争片、科幻片、剧情片……
分类思路:参考《救猫咪》剧本书籍,它从故事创作的角度进行分类,是一种创作思路
金羊毛、爱情、超级英雄、鬼屋、侦探、如愿以偿、麻烦家伙、变迁仪式、愚者成功、被制度化
金羊毛以寻宝为蓝本,公路片基本都是金羊毛、抢银行也属于金羊毛
注意的点:
路径,需要明确路径,即目的地
团队,寻宝片一般要有团队
奖励,肉眼可见的奖品收获,奖品要很诱人
爱情,是永恒的话题,不过纯纯的爱情电影很少,但是爱情故事还是很多
爱情元素:残缺的主角,零件,沟壑,两个人互补,但是不能够在一起
超级英雄,是非常古老的故事类型
主要的要素:能力、命门、对手、使命
鬼屋,
主要的要素:空间、力量、原罪
原罪即人物自找的麻烦
侦探,也是非常古老的故事类型
主要的要素:秘密、探秘者、自我牺牲
如愿以偿,常见的类型,穿越类的基本都是这种类型
主要的要素:
愿望,这个愿望必须要有共情,符合大部分人的愿望
咒语,增加可信度,需要给前置条件,设置一些规则
教训,就是现在挺好,珍惜眼前所拥有的
麻烦家伙,家伙遇到麻烦,就是小人物遇到大事
主要要素:无辜的人物、天降麻烦、事关生死
变迁仪式,是常见的问题用非常规的方式处理,最后回归常见的方式解决
主要的要素:问题、过激的行为、回归
实例电影:触不可及
愚者成功
主要的要素:愚者、伟业、变化
实例电影:阿甘正传
被制度化
主要的要素:群体、选择、抗争牺牲
实例电影:飞越疯人院、教父
第十二课——小蝌蚪找妈妈
典型的金羊毛故事:小蝌蚪找妈妈
改成剧本,已经有主角、团队,现在是动机不足。
动机改成寻找身世的话,动机就足够了,而找妈妈是一个动作
还能改成爱情片,自行按照爱情的要素进行编写
至于其他剩下的类型也可以根据各自的要素进行改变
第十三课——电视剧
电视剧:
电视剧是跟着电视机出来的,发展的时间并不算太长
电视剧是广告的马仔,他的特性决定了他需要拥有一个很好的体验。
电视剧是从电影演化而来
电视剧如何写?
多人物、多事件、多视角
用编织的思维将这些要素进行编织
整体编人物,单集编事件
主角群的设定:
主线相生、副线相克
实例:绝命毒师
拉人物关系也非常的重要
实例:纸牌屋
一集一般两到三条事件
电视剧是多线叙事
电视剧拥有的人物弧线更加的完整,可以反复正常
可是将类型化的故事放入电视剧
序列可循环可反复
电视剧第一集要短而有力,快速进入剧情
具体的方法:
1、分开出场
2、反转
新人尽量使用经典叙事
单元剧
实际上,情景剧也算是单元剧的一种
可以使用单集的电影式的方式去写
情节类的单元剧,拥有强事件的特点
情景剧是拥有强烈的人物关系的特点
两种的优点是可以无限复制
缺点是粘性差
如何弥补粘度差的缺点:
暗主线,比如让两个人若即若离,或者拥有某种秘密
电视剧容易缺单集看点
第十四课——场景与对白
写场景需要遵循的原则
场景:小故事,拥有属于自己的要素
场景的作用:
- 传达信息,最终只剩下可以使用的工具,环境、动作、对白来传达信息
- 推进,完成序列任务
- 转折变化
场景需要有作用,如果没有要考虑合并和删除
另外一个原则:一进一出的动作
尽量不要都是状态戏,可以动作和状态交叉进行,这样可以让电视剧更加流畅和精彩
动作中进,动作中出
同时还要拥有对抗戏
同时还要包含一次反转,或者说让人拥有出人意料的戏
写剧本的时候要做减法,才会更加精彩
实例:风骚律师
无效动作视为状态
对白
什么是好的台词
- 金句类。贴着人设人物走
- 情景类。符合情景,台词就有简练的特点
怎么写台词?
- 单写,代入角色,分开一个一个写,写完甲再写完乙
- 素材库,多记多分类,不要闭门造车
- 问答,尽量避免过多的问答模式台词
- 潜台词。先写潜台词再写成台词
- 日记,通过不同角度给不同人物的日记
第十五课——节拍器
施耐德节拍器【十五序列】
开场画面、铺垫、推动、争执、衔接点、B故事、游戏、中点 、坏蛋逼近、一无所有、灵魂黑夜、衔接点、结局高潮、画面
2分钟开场画面
在5分钟的时候,必须点主题
十分钟前进行铺垫
12分钟开始推动事件
12-25分钟争执
25分钟开始衔接点,开启人物的过激行为,在这里需要衔接前后,需要表达人物开始新的旅程
30分钟开始B故事,A故事是表面的故事主线,而B故事是人物的内在故事的旅程
30-50分钟,游戏,一般是感情线的开始,游戏时间主要是用于卸力,让观众的神经得到休息,满足观众的预期,节奏轻快,可以用于海报宣传的片段
55分钟中点,人物的虚假成功,获得短暂的甜头,埋伏笔
55-75分钟坏蛋逼近,使用前面埋的伏笔,不要孤立的写
75分钟的时候让人物被打趴下,即受到超级挫折,前途尽毁
75-85分钟全方面展现精神世界的痛苦
85分钟衔接点,最终的解决方案,孤注一掷、直面困难,出现转机
85-110分钟结局,最后的大战,推向高潮
110分钟画面,要和开场画面相呼应,但是似而不同
A故事,是主角经历的主要外在故事
B故事,是主角在经历过程中的内在变化成长
A故事,want,表面需求
B故事,need,内在需求
三种人:强盗、骗子、做鸡
第十六课——悬念与反转
事前知识,就是写
事后知识,事后总结,适用于理论研究,对于实战并没有多大的作用,可以用于检查作品
悬念,悬而未决的念想
好的悬念特点:
- 未知性
- 可能性,不能一直玩未知,至少给出两个可能性
- 压迫感,切肤之痛,要压着观众上心,期待到最后
观众越紧张、编剧越轻松
如何设置悬念
人在什么时候会紧张
- 让观众失控,观众和角色的信息不对称
- 角色失控,相对于观众来说,观众知道了太多,角色知道的少
- 观众和角色都失控,观众和角色与编剧之间的信息不对称,只有编剧知道
设置悬念,商业片常常大中小悬念互套,贯穿始终、15分钟、5分钟
反转
戏需要有反转
什么是反转?
跟观众的预期不一样,制造预期,打破预期
反转就是意外
反转在喜剧中用的比较多
如何设置反转?
- 误导
- 故意隐藏或者说是克扣,即隐藏某一个重要的信息【推荐】
反转是偷偷进行的隐藏信息,反转是减法
实例:盲侠座头市
悬念和反转的共性:涉嫌戏弄观众
角色和观众的关系是拉小车,但是实际现实中更像是放风筝
第十七课——新手跳坑
新手犯错的共性
- 选材。选材不要太自我,不要太自己,不要写身边的事情,要不然容易出现自嗨,观众不感兴趣。
生活中的一些事情很有意思,是因为拥有前置条件,是你们之间拥有不短的交情为前提。
感悟》如果非要写,可以从自己的老年开始写,然后往回倒
- 苦难。不要写那种灰色调调的剧本,苦难不是必要条件,艺术不是倒苦水的工具,苦难不是艺术。
- 主人公共情问题。新人经常无法搞定共情问题,主要是目标不具体,目标不被认可、就会缺乏共情。
做出错误的决定没有问题,但是不能做出愚蠢的决定。
核心问题必须是主角亲自解决的。
- 对手问题。写实的故事,不太愿意设置对手,大部分的新人设置的对手不太够。
尽量对手是人,让对手自圆其说,在各方对于自己的行为都绝对是正确的。、
对手的意义就是为了主角的成长而生。
可以考虑让对手提前出场。
- 铺垫太多。需要有铺垫,但是铺垫的是现状,而不是前史。
事件不强就会导致铺垫太多。
- 流动性。聊天不要超过三场戏,剧情在事件中进行,对话服务事件。
- 情绪单一。新人容易一喜到底,一苦到底。
可以采用涂色块来检查情绪分布是否单一。
第十八课——拿人的开场
实例:隐秘的角落
什么是不拿人的开场?
不骂人的开场并不代表不精彩。
世界很普通,角色没有爆发力。
剧情过于娓娓道来,容易不拿人。
电影喜欢娓娓道来
电视剧需要有拿人的开场,才能够留住人
拿人的开场怎么写?
- 常规。构建世界、人物【还可以在救猫咪的行为上入手】、现状
- 非常规。在用常规的方式没有出彩的地方时,可以从其他的地方着手。
激励事件
前史。是现状的延伸
结局,大悬念。
中段某片段前提【意境、色调、价值】
第十九课——怎么撰写项目提案
标题、一句话故事、标签墙、人物小传、梗概、样场
一句话故事:人物、事件。作用:摁住观众
标签墙:关键词
人物小传:作用》规划人物蓝图和给合作方看
写法五个部分:外在、内在、状态、行动、变化
外在:外表、名字、身份、人际关系、血统
内在:性格、偏好、价值观、信仰
状态:情绪、应激反应、口头语
行动:目标、资源、缺陷
变化:人物弧光
梗概:主要按八要素来写,同时着重体现创意点,并且给合作方留下足够的遐想空间
样场:写具体的一场剧本内容,可以写一场几个角色在一起设计人物关系的文戏【主角、伙伴、爱情的对象、对手】
第二十课——编剧拉片
题目:
- 爸爸接女儿放学【如何增加烈度】
对手、代价、奖励、阻力、时间锁
实例:阿凡达
身份:一个残疾退伍的老兵
事件:顶替哥哥去科研队
势力:纳美人、公司科研队【主和】、公司雇佣兵【主战强拆】
发展:主角加入科研队,融入纳美人,主战派贿赂主角要主角融入纳美人当间谍
结局:最终主角跳反,拯救了纳美人,保护和彻底融入了纳美人
- 结构。设定、对抗:身份设定
2、种族跨越问题和【中间人
3、AB故事
设定的规矩:一无是处的英雄,无比努力的反派
需要记住的是,没有完美的剧本,所以不需要纠结于此
作业:加勒比海盗
第二十一课——谈几个进阶问题
- 天赋和努力的问题
需要考虑的是你做这件事情的目的是什么
- 影视作品是产品或艺术的问题
- 为什么艺术品会有规矩和条框,为什么有生产标准
艺术之美有格律、创造、情感的特点,格律即规矩
- 故事设定真实性的问题。
故事要追求真实性,但是要追求的是艺术真实,而不是生活真实
逻辑真实、情感真实、内涵真实、视觉真实
内涵真实:要符合人们的传统认知和价值观
经常会出现的共性问题
- 头大身小。
一堆设定导致的问题,铺垫过长。
导致这个问题的关键问题是中点的这个序列位置出现问题,中点设定不够精彩。
中点设定:虚假胜利、虚假失败、调整目标、加大赌注、重新上路
- 主角设定不具体。
人设一堆没有实现,描述不具体,事件不明确
人设思路:少写性格、少写形容词,换成描写价值与态度
有价值观就有观点,有态度就有行动
- 关于主角的出身问题:是低开,还是高开。
倾向于低开,但是可以有血统,即在凡间有血统,从平凡中来到平凡中去
- 主角的选择
选择点:1、上路的时候。2、蜕变的时候
- 蜕变的处理方式
什么是蜕变?
- 蜕变即重生,即重回母体
- 牺牲
- 脱俗
- 伙伴——行动源
伙伴的A故事要与主角的A故事要同一个方向,相符。
如果伙伴有自己的B故事行动目标,那么要与主角主线故事相克
- 反派
反派需要拥有具体,谁
反派拥有行动计划
反派要拥有压迫力,步步紧逼主角
- 讲道理
如果想要讲道理,那么就遵循规则:主角讲小道理,对手讲大道理。
主题的重要性次于人物和事件
- 场景
将场景作为一个元素来对待,不要过于单一,场景也是可以传达信息。
- 对话
如何解决对话的枯燥和没有意思的问题?
可以从各种角度增加势能
比如:从情绪上,比如每一句话都咄咄逼人,每一句话都反驳对方。
当然还是先要拥有对话,才可以考虑增加势能的问题
第二十二课——G潮上不去
存在的问题是剧情高潮,但是不会展开。
高潮是剧本的一个相当重要的环节,高潮是解决的问题的环节
危机来临之后到高潮的过程就是解决问题的部分
解决办法?
首先设计问题,是先有高潮设计还是后有设计,根据需要决定。
高潮部分有什么特点:
- 满足观众的期待,用它没有想到的方式。【回报观众】
- 节奏加快。情绪螺旋上升
- 兑现所有伏笔。
- 再次意外。【反转,不能有生硬的反转动作,需要有所有铺垫】
- 烈度问题。不要过于无厘头就可以
- 主角的抉择。往往抉择伴随着自我牺牲,抉择一般要拥有两次
同时,不能引入新变量,让主角自己解决
- AB故事的合题
第二十三课——怎么写喜剧
喜剧的定义:喜剧是舶来品,喜剧就是模仿描绘那些不如我们的人。
鲁迅:悲剧是摧毁那些有价值的东西;喜剧是摧毁那些没有价值的东西。
喜剧就是嘲笑别人身上的难堪。
喜剧不是故事类型,更像是一种故事元素。
喜剧属性的要素:
- 人物。拥有喜剧元素的人物,要俯视人物角色,本质上是小人物的滑稽。
身份。放大不合理的定语,比如不识字的老师。加标签。外化特征。
欲望。癞蛤蟆想要吃天鹅肉,做出荒诞的选择
动作。在非常态下,做出的新选择,超出了日常行为。要做出观众相对不认可的动作。
实例:定制伴郎、狱前教育、
- 事件。从事件结构的角度来构建喜剧。
小人物遇大事,大人物遇小事
困境。寻找困境,制造不适
- 主题。
黑色幽默:反价值的主题,对死亡的一种戏谑
先搞笑,再谈其他的。
先做到,再做大。
喜剧元素:
- 反转。实例:老爸老妈浪漫史
- 排比。对比。
- 颠覆经典认知。经典解构。
- 台词。喜剧必须有的。
制造预期,打破预期
1、错位
2、重复
3、类比
4、增加流行元素
第二十四课——烂片
实例:战国。
一般锚定:就是认为自己是一般的人,一般的能力,能够办出一般的事。
判断质量要素:
- 结构。故事类型,这是故事的根本。互补、沟壑
- 元素看点
- 情感。情感跟着人物走
- 情绪。情绪和感情不一样,情感是爱恨情仇,情绪是紧张、害怕……
第二十五课——观影情绪节拍表
A故事
起:注意力【综合、兴奋】、入戏【可怜可爱可信】、预期【例如期待、担忧】
承:游戏【欢乐】、期待放大【思考】、第一次小满足【例如高兴、惊讶、悲伤】
转:生气【预期小落空】、难过、欣慰
合:激动、大满足【大高兴、大悲伤……】
悬念、悬念放大、悬念爆炸、反转
实例:摇滚校园剧本
第二十七课——剧本的叙事视角
第三人称:讲述视角
第一人称:展示视角
电影的叙事视角:
全知视角:无视角、上帝视角。你大于人物
优点:叙事全面,比较自由,多线叙事
适用类型P:需要叙事的内容多的故事
限知视角:
- 内视角。你等于人物
优点:剧情流畅,剧情强烈,更容易探究人性
适用类型:单一主角,个性很强,个人色彩很强。
实例:阿凡达、李焕英,穿越类
- 外视角。你小于人物,叙事的不是人。是无视角和内视角的进一步极端
优点:更客观,不参与取舍
实例:摩登家庭、副总统,战争片类——拯救大兵瑞恩
故事是叙事者在讲述的,所有视角都是全知视角,只是有时候需要根据情况位置不知道情况,选择不同的视角。
全知》限知
限知》全知
第二十八课——科目三
想要有进步,只能多练多写多看
实例:绿野仙踪
一个女孩子被龙卷风刮走寻找回家方式的奇幻故事。
实例:菊次郎的夏天
一个男孩子离家寻找妈妈的故事。
注:找妈的过程其实是找爱的过程
中点的序列中,除了使用增强条件之外,还可以使用调整目标的方法推进剧情。
主角、现状、召唤、激励、看门狗、伙伴、调整目标、其实都是我
第二十九课——剧情要有攻击性
不要因为个例来否定规律
熟后生,先掌握,再忘记,尊重技巧
如何增强剧情攻击性?
攻击源来源:
- 环境。自然、社会、场景
- 对手。不要把对手理解为坏人,对手是利益相关方,和自己的利益相冲
- 自己。犯错误、害怕、判断失误……
攻击目标:主角群。
攻击什么:人、人物关系、目标
- 主角肉体。2、主角的精神。3、主角的缺陷。4、主角的技能。5、主角的身份。
6、主角的武器。7、主角自由。8、主角的爱情。9、主角的伙伴。
10、最终归根结底攻击的还是主角的行动目标。
第三十课——人类为什么需要电视剧
人为什么需要艺术?
艺术人类语言表达的补充
主流艺术是统治阶级传达价值观的工具
影视作品是对共同梦的描绘
影视的优势:全面表达,全面体验
影视的缺点:观众参与度少,想象空间少
审美问题?
注意力是艺术的生命线。
审美是寻找自我认同的过程,是在找自己的影子,每个个体都生活在自己的世界里。
与我们更像的东西更容易让我们共情
个体真实,对于其他个体来说可能是梦
注意力+时间=引起期待》验证期待
性与暴力是现代影视的生命线
什么样的期待是观众想要验证的:可预期范围内的期待,而不是作者的期待。
观众心理过程:吸引、预期、满足
人总是会想要验证自己的想法
了解写故事的本心,是想要让观众看完。
第三十一课——单元剧
什么是单元剧?
单集剧情独立的连续剧,半闭合型
门类:
- 儿童动画
- 单元喜剧——情景剧
- 任务类——探案类
单元剧优点:
- 单集有头有尾
- 故事种类比较丰富
- 内容灵活调整
- 观看舒适
单元剧缺点:
- 缺乏粘度
- 内容单一。可以用人物关系来解决
- 故事规模偏小。可以做强暗线
- 没有什么人物弧线,没有成长,没有内涵。做的好看就行,不一定需要内涵
单元喜剧——情景
场景:一般七到八个场景,拥有共同出现的场景,家卧室,办公室
人物:主要人物小于6个
人物关系:连续的人物关系,有一定的共情,重要的着力点,人物关系是剧情的永动机
主要的人物关系:竞争、追求、三角、反转报复
常用的设定:惹事人物可以是一个,平事人物可以好几个
任务类单元剧
行动目标:需要明确,有趣的目标
主角团队:有私事的时候,要和主线行动相克
技能和缺陷:技能必须要和行动有帮助,缺陷要影响行动目标
第三十二课——跟《鱿鱼游戏》学强设定
游戏类故事——选材类型
- 空间
- 参与人。A、专家。B、玩家
- 规则。这类影视最重要的元素。相当于社会比喻
- 奖励和惩罚
强设定故事——类似于魔幻现实主义
- 人物设定主角。比如拥有超能力
- 对手。
- 时间。比如穿越类型;时间循环;时间停止
与强设定相对应的是现实主义
强设定逐渐成为市场主力
强设定的优缺点
- 爽点突出,开篇容易吸引住观众,但是后续乏力
实例:时间规划局
现实主义如何选题
- 新闻素材
- 生活浓缩
第三十三课——怎么克服拖延症
什么是拖延症,其实就是懒,就是对延迟满足的不确定缺乏信心
完美主义是在行动中完善
- 奖励。替换不确定,大的奖励,需要具体的;小奖励,创造及时正反馈,频繁起来
- 庞大的任务拆解计划
- 关闭干扰项
- 十分钟法则,说服自己先做十分钟。
- 最爱的一场戏。先写自己故事结构中的最喜欢的一场戏
- 为了谁。
- 找搭档。
第三十四课——查理小三角创作法
单场情节设计,解决不够出彩的问题:
- 核心对抗。A、目标。B、对手。C、困境
- 转折。每个单场情节是需要转折,不能太直线,要有变化。
- 线索。每个单场都是有用,可能影响到下一场
- 贴人设。不要描述,要展示,通过事件来展示人,但是事件动作需要符合人设。
- 正戏反写。
示例:描写一个可怜的小孩
- 可怜是我们的诉求
- 正戏正戏:直接写证明小孩子可怜的情节,剧情直给。
- 正戏反写:先明白什么情况是可怜,比如穷,苦等等。
正戏反写不是直接写可怜,比如写的穷,可以写穷人的孩子早当家,年纪这么小就懂事的让人心疼……
图表:想要表现什么;去哪里、反义词一下再回来表现
课外——如何写好单场戏,让每一集都有钩子
理念问题:影视为了好看,那就要精彩,大众艺术是需要拥有商业性的。
方法问题:吸引、共情、期待
吸引:卖弄需要克制,不要太在设定上发力,是不划算。从人物的元素中入手
共情:共情是剧情的前提,吸引只是自然的,共情从剧情出发,放低人物姿态。
期待:期待是本质目的,吸引是自然而然,共情是基础。画饼要豪放。将剧情情绪拉满、出现新元素或道具、反转、信息差、帮助人物的镜像、卡点【不要一直使用】
2025.1.11-2025.17 记录
秋了笔札——写作创作类——查理的编剧课视频
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